6 feb 2015

[Análisis] Metal Gear Ac!d

El RPG Táctico de Metal Gear

Retomando un poco de historia:
En el año 2004 Konami ya estaba preparando su primer título exclusivo para acompañar al lanzamiento de la primera consola portátil de Sony, PSP. Esta nueva subsaga perteneciente a la licencia Metal Gear fue producida por Hideo Kojima, pero delegó la dirección del proyecto a Shinta Nojiri, que ya había trabajado como director en Metal Gear: Ghost Babel para GBC y como guionista en la serie principal. Sin embargo, Metal Gear Ac!d vino acompañado de un cambio radical en el género, en el planteamiento y en la forma de entender la saga de Kojima.

Boxart europea del juego

Argumento y Ambientación:
La historia de esta entrega nos sitúa en el año 2016 (ya no falta tanto :P), en la isla ficticia de Lobito, perteneciente a la República sudafricana de Moloni. Históricamente se trataba de un país sumido en constantes guerras civiles, pero tras la llegada de BEAGLE, la empresa más grande e importante (a la par que misteriosa) del mundo, la situación se estabiliza, consiguiendo un cierto grado de paz y unidad.

Un grupo terrorista de mercenarios, dirigidos por el Teniente Leone, se hace con el control del vuelo 326, con 517 pasajeros secuestrados, en su mayoría estadounidenses inocentes. Entre ellos se encuentra el senador neerlandés-americano Viggo Hach, candidato con grandes probabilidades a ocupar la presidencia de los Estados Unidos. A cambio de liberar al senador, los terroristas exigen al Gobierno de los EEUU el "Pythagoras", un proyecto de investigación llevado a cabo en Moloni.

El Gobierno de Moloni rechaza cooperar con Estados Unidos, ya que no quiere que interfieran en sus asuntos. Como respuesta, estos envían a los SWAT (las fuerzas especiales americanas) a investigar los laboratorios, pero todos son eliminados por los terroristas. No queda otra opción: Roger McCoy, al mando de la operación, deberá aceptar el consejo de su amigo el Coronel Roy Campbell y recurrir a nuestro protagonista en esta aventura, Solid Snake. Ahora el legendario miembro de FOXHOUND deberá pausar su retiro para infiltrarse en los laboratorios Lobito controlados por BEAGLE, descubrir la verdad sobre "Pythagoras" y salvar al senador Hach.

La ambientación es conservadora respecto al resto de la saga Metal Gear: instalaciones tecnológicas, laboratorios de desarrollo, armerías clandestinas, bases militares... Todo ello en lugares inhóspitos de difícil acceso, controlados por gobiernos corruptos y milicias terroristas.

Personajes:
Para el diseño de los personajes Kojima apostó por Masao Tsubasa, ilustrador y artista conceptual japonés que ya había trabajado en las expresiones faciales de los personajes de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y en el diseño de personajes de Zone of the Enders: The 2nd Runner, también producido por Kojima.

Su estilo se caracteriza por un diseño anime muy marcado, pero con un estilo personal, que utiliza con frecuencia colores uniformes y apagados y con proporciones corporales muy exageradas. Veamos cómo reimaginó este artista a los personajes del universo Metal Gear.

Solid Snake

En esta versión alternativa de la historia, Solid Snake se habría retirado tras los acontecimientos de la Planta de Metal Gear Solid 2. En lugar de encontrarnos con un Snake envejecido como el de Metal Gear Solid 4 (que transcurre en el año 2014), controlaremos al exmiembro de FOXHOUND en su mejor momento físico en el año 2016.

Teliko Friedman

Hija de padre americano y madre japonesa, su nombre es la romanización de "Teruko" (niña brillante, en japonés), que ella misma adopta tras unirse a la HRT. Podríamos considerar a Teliko como el otro protagonista, y único personaje jugable además de Snake. Es la única superviviente de la Unidad Spenser de las fuerzas especiales americanas, que fue masacrada por los terroristas. Entra en escena justo a tiempo para salvar a Snake de las garras de Leone.

Roger McCoy

McCoy luchó en la guerra de Vietnam, durante la cual recibió un soplo de que uno de sus hombres era un espía enemigo. Tras deducir que se trata de un hombre llamado Jeff Jones, lo acusa de alta traición. Este elimina a decenas de sus compañeros y escapa, pero McCoy nunca llegó a cerciorarse de su acusación. A mediados de los 2000 pasa a trabajar en el FBI como instructor de nuevos reclutas, donde entrena a Teliko y le cuenta las hazañas de Solid Snake. Actualmente trabaja para la CIA y supervisa la operación para recuperar la información sobre "Pythagoras".

Alice Hazel

Una joven británica con misteriosas habilidades psíquicas. Sus premoniciones y poderes de videncia le han permitido encontrar a más de 200 desaparecidos en diferentes operaciones del FBI y de la CIA. Recomendada por McCoy, Alice servirá de apoyo a Snake vía Codec en la misión de Lobito, aunque no le será nada fácil ganarse la confianza del héroe, escéptico ante sus habilidades.

Gary Murray

Gary se nos presenta como un ingeniero de los Laboratorios Físicos y Químicos Lobito, que ha conseguido escapar de los hombres de Leone. Al encontrarse con Snake le da información sobre el paradero del Doctor William L. Flemming, el hombre al mando del proyecto "Pythagoras" que busca el héroe. En realidad Gary Murray es el nombre que utiliza para ocultar su verdadera identidad.

Teniente Leone el León

Su nombre real es Jeff Jones, el hombre que fue expulsado de la unidad de McCoy durante la misión de Vietnam. Esto le hace desarrollar un odio bestial hacia los Estados Unidos y se convierte en un renegado, formando un equipo de mercenarios originarios del sudeste de Asia y de África. Tras recibir la información sobre "Pythagoras", él y su comando toman los laboratorios de Lobito y eliminan a la unidad de la HRT formada por Teliko y sus compañeros.

Música y Sonido:
Poco que añadir en este aspecto. La música de Metal Gear Ac!d fue obra de tres compositores: Nobuko Toda, Shuichi Kobori y Akihiro Honda. Los dos primeros son mayormente arreglistas y apoyo en la BSO de la serie principal, y al tercero se le encargaron temas muy puntuales, como "Calling to the Night" para Metal Gear Solid: Portable Ops.

El soundtrack se compone de temas cortos (no superan los 2 minutos), donde abundan los sonidos electrónicos y los sintetizadores que buscan efectos de tecnología moderna. Al igual que en el resto de la saga, el estilo busca provocar tensión y agobio en el jugador, pero es evidente la ausencia de temas épicos o memorables, y es aquí donde se echa en falta la genialidad de Harry Gregson-Williams, el compositor principal de la serie y de muchos otros filmes de Hollywood. Probablemente el único tema a destacar sea el tema principal del juego.


En cuanto a los FX, mucho reciclaje de MGS y MGS2. Sonidos como los disparos de las armas, el cursor, las pisadas, golpear la pared, etc, están sacados directamente de anteriores entregas, y con los años PSP demostró que podía mejorar bastante los nuevos que fueron creados para el juego, lo que denota que este proyecto se llevó a cabo con recursos bastante limitados, tema que explicaré mejor en el siguiente apartado.

Duración y Contenido:
Metal Gear Ac!d es un RPG Táctico con una duración de entre 16 y 20 horas, que podrían alargarse con los desbloqueables y el modo multijugador, aunque no invitan a ello. Esto tiene dos lecturas: gran duración para tratarse de un juego de esta saga, pero que se queda corta comparada con otros exponentes del género como Fire Emblem, Front Mission o Final Fantasy Tactics.

La historia se compone de un total de 20 misiones, que se desarrollan en tableros cuadriculados con vista cenital. La jugabilidad en esta subsaga se basa en las cartas: cada una representa una acción, y un total de 204 conforman la salsa del juego. Las normas son sencillas: editamos un mazo de al menos 30 cartas (el número máximo irá aumentando con el desarrollo del juego), y no podemos añadir más de 4 unidades de la misma carta. Estas son de 5 tipos:

· Rosa (Armas): tan emblemáticas como el rifle FA-MAS o el misil Nikita.
· Naranja (Acción): afectan a los turnos, los movimientos, o la propia baraja.
· Verde (Soporte): mejorar atributos como la evasión, reducir el coste de cada acción o curas de VIDA.
· Azul (Objetos): clásicos como la coraza, el detector de minas, las cajas de cartón o las tarjetas llave.
· Gris (Personajes): Otacon, Ocelot, Meryl y muchos otros tendrán diferentes efectos especiales.

Diferentes tipos de cartas

Como buen Metal Gear, el sigilo prima sobre la acción, así que la diversión se canaliza en las diferentes estrategias para superar cada misión. En nuestra mano está llamar la atención de los enemigos golpeando las paredes y arrojando revistas o enfrentarnos a ellos con las cartas rosas, pero si nos descubren darán la voz de alarma complicando bastante el trayecto. A partir de la octava misión se nos unirá Teliko, que tiene menos VIDA que Snake, pero a cambio puede realizar una acción más cada turno. Cada uno tiene su propio mazo, así que esto añade un componente estratégico extra al desarrollo.

El objetivo base será llegar a las casillas de meta de cada escenario. Al terminar la misión se nos asignará un rango en forma de letra y recibiremos puntos en función de nuestras acciones y las cartas bonus que hayamos recogido por el camino.

Casilla de meta (con un error ortográfico) y pantalla de Resultados

No profundizaré mucho más en el sistema de juego para no alargar este apartado innecesariamente. En su lugar apuntaré las debilidades del título. Para empezar, el tutorial del juego puede ocupar tranquilamente las primeras 5 horas de la partida, y es simplemente ineficiente: enfatiza demasiado en aspectos que un niño de 6 años podría deducir, como el movimiento de los personajes, y obvia otros mucho más complejos y avanzados como los efectos añadidos de las armas (hacer caer a los enemigos, marearlos, etc...).

A día de hoy, la cámara del juego se ha quedado obsoleta. En lugar de apostar por una libertad total de 360º, queda bloqueada en una vista cenital de solo 8 ángulos que no se puede inclinar, lo que a veces dificulta ver lo que tenemos delante o en diferentes plantas.

Además, la traducción del juego no ayuda demasiado. Si bien permite comprender la historia sin problemas, las faltas ortográficas y tipográficas son una constante a lo largo de la aventura, como si Konami hubiese evitado el proceso de corrección por falta de recursos. Muchas explicaciones se abrevian en siglas por consabidas, y los efectos de algunas cartas son simplemente ininteligibles.

Los errores de traducción se suceden uno tras otro

En cuanto a los gráficos del juego, lucen muy bien para ser un título primerizo de PSP, que en su momento ya superaban a todo lo visto en Nintendo DS. Sin embargo, Konami volvió a evidenciar el bajo presupuesto con el que contó este proyecto con un reciclaje masivo. Se utilizó una modificación del motor gráfico de MGS y MGS2. Los escenarios utilizan las mismas texturas, los personajes las mismas animaciones (al correr, subir escaleras, pegarse a las paredes...) y muy poca variedad de enemigos y elementos. Asimismo, la historia entre misiones se nos narra a través de cutscenes que son simples imágenes sin movimiento de estilo anime, y en muy poca cantidad para reducir el trabajo y los costes de producción al mínimo.

Cutscene totalmente estática. Y otro error de traducción...

Para terminar, nombraré también el Link Battle, un modo multijugador wireless bastante residual en que dos jugadores compiten con un campo de visión reducido para recoger (o robar) una serie de discos sobre el "Pythagoras" y escapar antes que el rival.

Sistema de crecimiento y Combates:
Como todo RPG (y sus variantes), este tipo de juegos debe contar con un sistema de crecimiento que permita el desarrollo de los personajes. El de Metal Gear Ac!d se apoya en dos pilares: por un lado, los desbloqueables, paquetes de cartas que encontramos a lo largo de las misiones; por otro, la tienda de cartas, donde podremos canjear los puntos que recibimos al final de cada misión por paquetes de 3 cartas basadas en entregas de la serie principal. Será imprescindible adquirir nuevas y mejores cartas, y formar diferentes combinaciones en nuestro mazo para afrontar los retos más duros.

Menú principal y Tienda de cartas

En cuanto a los combates, aquí entra en juego el valor de cada naipe. Evidentemente una pistola SOCOM causa menos daño que un misil Stinger, pero también es más precisa y silenciosa. Las armas son de dos tipos: por ejemplo, la granada se utiliza directamente, pero el rifle M4 debe equiparse primero para luego añadirle munición del mismo calibre. También influye nuestra posición en el escenario: golpear a un enemigo desde un lateral causa 1'2 veces más daño, pero golpearle desde la retaguardia o desde una plataforma superior aumentará el daño en 1'5 veces, y estos multiplicadores son acumulativos, permitiendo hacer combinaciones devastadoras si tenemos en cuenta el entorno constantemente.

Los combates se representan con animaciones bien trabajadas

Valoración personal:
· Argumento: 9/10. Nojiri no falla en su trabajo y elabora uno de los mejores argumentos que han pasado por el género, pero se le penaliza por derivar en una historia alterna de la serie principal.

· Duración: 8'5/10. Se queda corta para el género pero se entiende por la licencia. Además podríamos alargarla coleccionando todas las cartas o en el modo multijugador.

· Sonido: 6/10. Flojea, pero se le perdona por ser uno de los primeros juegos de PSP. Ausencia de temas memorables y efectos reciclados.

· Diversión: 8/10. Diferentes maneras de resolver una misión e infinitas combinaciones para el mazo de cartas. El tutorial es totalmente contraproducente y los extras no motivan lo suficiente. 

· Gráficos: 7'5/10. Utiliza el mismo motor gráfico y animaciones de MGS y MGS2, que lucen muy bien en portátil. Las cutscenes son limitadas y estáticas.

· TOTAL: 39/50  =  78/100

LO MEJOR: Los guiños constantes a la saga principal en forma de cartas, el argumento y las diferentes formas de abordar una misión.

LO PEOR: El nefasto tutorial, música indiferente, cámara obsoleta, errores de los textos y algunas mecánicas anticuadas a su tiempo, como la imposibilidad de saltarse las animaciones de los turnos.

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