3 ene. 2015

[Artículo] Smash para 8... Controladores


A finales de octubre de 2014, y a falta de un mes de su lanzamiento occidental, se emitió una especie de Nintendo Direct centrado en Super Smash Bros. for Wii U titulado "50 auténticas pasadas". En él se dio a conocer que el juego admitiría, por primera vez en la historia, hasta 8 jugadores simultáneos en una misma sala. No obstante, a mí, como amante empedernido de los periféricos, hubo algo que me llamó mucho más la atención, y es la gran cantidad de mandos o configuraciones de control que permite este juego, probablemente también el abanico de controles más grande de cuantos juegos han existido. Hagamos un repaso.


1. Wii U Gamepad

Lanzamiento: 2012. La joya de la corona y el músculo de Wii U. Probablemente este mando sea el mayor arma de doble filo para el sistema: su tecnología táctil, NFC, giroscopio, altavoces y demás menesteres provocan que su batería no dure más de 5 horas (en especial la pantalla de 6 pulgadas), y si bien unos pocos juegos lo aprovechan de manera magistral, también cuenta con un gran número de detractores por su tamaño y por su mala explotación en muchos otros juegos. Si bien es cierto que es bastante ergonómico y liviano, no lo recomiendo para sesiones largas de juego, para eso tenemos el siguiente mando de la lista.



2. Wii U Pro Controller

Lanzamiento: 2012. El sistema Wii U fue anunciado por Nintendo en el E3 2011, pero no fue hasta la feria del año siguiente cuando anunciaron por primera vez el Wii U Pro Controller, una alternativa para quienes no quedaron convencidos con el Gamepad. La idea era contentar al público más hardcore o tradicional, y así se hizo con el pack Deluxe de lanzamiento, que incluía Wii U Premium + Pro Controller + ZombiU, juego que curiosamente sólo admitía este mando para el modo multijugador, un error fatal de planteamiento. Pese a todo, tengo que decir que es el mejor mando que he probado, cómodo como pocos, extremadamente ligero y con una autonomía que es una auténtica locura, 80 horas que quedan muy por delante de las de cualquier otro mando, perfecto para sesiones largas. Algunos usuarios aseguran que han llegado a jugar durante un mes con una sola carga.



3. Wiimote (posición horizontal)

Lanzamiento: 2006 (su versión Plus en 2010). El Wiimote abrió el mercado y lo expandió hasta límites inéditos antes de su llegada, pero eso ya es agua pasada. En Nintendo pensaron en todo: a la vez que mando de sensores podríamos convertirlo en un mando tradicional muy básico con sólo girarlo 90 grados. Esta fue una gran idea para salir del paso si no teníamos el Nunchuk, muy útil en juegos como Super Paper Mario o Fire Emblem: Radiant Dawn, pero poco recomendable para juegos más frenéticos como el propio Super Smash Bros. Brawl o el que hoy tratamos. Esto se debe a que no es cómodo jugar en esa posición, a fin de cuentas no era esa su función principal (pero sí un buen añadido), tanto es así que algunas compañías vieron tirón y se animaron a lanzar sus propios periféricos para reconvertir la forma del Wiimote en la de un mando más tradicional.



4. Wiimote + Nunchuk

Lanzamiento: 2006. Los botones y ergonomía del Wiimote se antojaban escasos para los juegos más exigentes, sobre todo en tercera persona, así que se diseñó el Nunchuk a modo de expansión del mando (curioso, ¿eh?). Con joystick octogonal y dos botones más, consiguieron el mando ideal para juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess o Resident Evil 4: Wii Edition. La principal diferencia con otros mandos tradicionales es que esta configuración no te obligaba a mantener las dos manos juntas, pudiendo separarlas en reposo tanto como lo permitiera el cable. De hecho, compañías de periféricos como NYKO no faltaron a la fiesta y diseñaron sus propios Nunchuk con conexiones bluetooth muy básicas de corto alcance, permitiendo conectarlos al Wiimote vía inalámbrica.



5. Wii Classic Controller

Lanzamiento: 2006. Aunque el Wiimote original fue presentado por primera vez en 2005, no sería hasta el E3 2006 cuando se reveló el Wii Classic Controller, un mando para Wii totalmente tradicional, inspirado en el mando de Super Nintendo pero con dos sticks analógicos y 2 botones superiores extra (ZL y ZR). Este estaba orientado principalmente a los juegos de la Consola Virtual y a multiplataformas compartidos de las otras consolas de séptima generación. Su principal pega, y más importante, es que este mando funcionaba con conexión por cable, pero no a la consola, sino al Wiimote, aportando una pseudolibertad incomprensible para un año en el que ya gobernaban los mandos remotos. En Japón se distribuyó también en una edición especial y limitada en un pack junto con Monster Hunter G.



6. Wii Pro Controller

Lanzamiento: 2009. Tres años más tarde llegó el rediseño del Wii Classic Controller, una evolución lógica cuyas principales diferencias fueron la disposición de los botones superiores, que pasaron a convertirse en gatillos, y dos agarraderas de cuerno para reposar las manos en las sesiones de juego más largas. Tal fue el caso de Monster Hunter Tri, que contó con una edición limitada que incluía este mando (blanco en Japón, negro en Europa), aunque lamentablemente Nintendo volvió a caer en el mismo error dotando al mando de un aparatoso cable, consumiendo las pilas del Wiimote de manera innecesaria. Pese a todo, este mando era la mejor opción de que disponía Wii para los juegos más exigentes, como Tatsunoko VS Capcom, Xenoblade Chronicles o la saga que hoy tratamos.



7. GameCube Controller

Lanzamiento: 2001. Si bien este mando ya tiene 14 años a sus espaldas, es el preferido por los jugadores profesionales de la saga Super Smash Bros. (sus razones tendrán, yo no soy ningún experto). Según tengo entendido, esto se debe al C-Stick de goma falsa que permite ejecutar los "ataques Smash" con total precisión. Con motivo del lanzamiento del título, Nintendo ha anunciado un adaptador que consume dos de los cuatro puertos USB de Wii U, permitiendo conectar hasta cuatro GameCube Controllers originales extra, con el correspondiente ahorro si ya tenemos alguno rondando por casa de la época del cubo de Nintendo.



Además, la compañía de periféricos PDP ha anunciado los denominados Wired Fight Pad, unos mandos no oficiales (pero con licencia de Nintendo) que simulan al de GameCube, con diseños inspirados en varios personajes de la factoría Nintendo. No obstante, hay que apuntar que estos mandos no cuentan con la calidad de los originales (sustituyen el C-Stick original por un joystick normal y corriente), y su cable no se conecta al adaptador de Nintendo, sino a un Wiimote, cayendo en la misma trampa que los mandos Classic y Pro de Wii, sólo que en el año 2014, algo ya imperdonable.



8. Familia Nintendo 3DS

Lanzamiento: 2011. Así es, la propia consola Nintendo 3DS y todas sus revisiones pueden utilizarse como mando en Super Smash Bros. for Wii U, siempre y cuando estas tengan insertada la tarjeta Super Smash Bros. for 3DS. Ni que decir tiene que probablemente esta sea la peor opción de la lista para jugar a la versión de sobremesa del título. Al hecho de que no es un mando al uso, y por tanto su ergonomía y disposición de botones no son las idóneas, sumadle el consumo de batería de la portátil mientras se esté utilizando como mando.



En 2015 aterrizarán en América y Europa los modelos New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL, que funcionarán como controlador de la misma manera. Sin embargo, en esta ocasión se podrá utilizar su pequeño C-Stick como si emulase al del mando de GameCube y su batería también tiene un mayor rendimiento que la de los primeros modelos. Igualmente no es la opción más recomendable, pero sí un buen añadido que podría salvarnos el pellejo si organizamos una quedada Super Smash Bros. y nos faltan mandos o pilas.



Conclusiones:

Para acabar, llegamos a la pregunta clave de este artículo: ¿cuál es el mando perfecto para jugar a la saga Super Smash Bros.? Como comento más arriba, por eliminación podríamos debatirnos entre el GameCube Controller, amado por los profesionales de la saga por su ergonomía y su mágico C-Stick, y el Wii U Pro Controller, inalámbrico, ligero y de gran autonomía, en detrimento de unos joysticks más "comunes". Yo me decanto por este último. Sea como fuere, Nintendo ha decidido ofrecernos 8 distintas opciones, todas ellas válidas para que nunca decaiga la fiesta y que nadie tenga que esperar su turno.

Y esto es todo. Al repasar la lista, podemos darnos cuenta de algo muy curioso, y es que podría darse la situación de que 8 personas estuvieran jugando una partida a Super Smash Bros. for Wii U, cada una de ellas utilizando un mando diferente, algo totalmente inédito en la historia de los videojuegos hasta noviembre de 2014. ¿Qué más sorpresas y curiosidades nos deparará esta industria?

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